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神速デッキ SR張遼の「神速の大号令」をメインにしたデッキ 「神速の大号令」は扱いが難しいが使いこなした時の強さは凄まじい 騎兵の扱いが即勝敗へ結びつくデッキといえる 天の神速騎兵は乱戦中でも迎撃を受けるので注意が必要 騎兵以外も武力が上昇するようになったが速度が上がらないため騎兵単で組まれるのが主流となっている 構成 2.5/2/1.5/1/1の5枚デッキが基本形 2.5/2.5/2/1の4枚型は魏4枚デッキとも呼ばれる 2.5/1.5/1/1/1/1の6枚型は天の操作性もあって扱いが非常に難しい どの型であっても「密集したなら妨害orダメ計」「分散したら連突で各個撃破」の二択を迫っていくため まず強力な妨害orダメ計持ちを用意。 次に、細かく使って殲滅したり高いラインで敵に計略を撃たせるための軽い計略持ちを用意。 最後に、武力要員や補助計略持ちを追加して全体のバランスを整えるのがデッキ構築の基本となる。 キーカード SR張遼/LE張遼 コスト2.5 騎兵 天 9/7 勇 高武力、高知力で勇猛持ちと、号令持ち武将とは思えないスペックを持つ武将 神速号令を使うのが難しい相手であっても武力で足を引っ張らない また、一騎討ちの発生しやすい天において号令持ちが勇猛を持っているのはかなりの強みと言える デッキパーツ 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 魏に貴重な超絶強化持ちなうえ、消費士気が軽い妨害計略を兼ねるため意外と万能。 が、如何せんコスト3の為、最大でも4枚デッキが確定してしまう EX典韋 騎 地10/1 低知力、無特技という弱点はあるがそれを差し引いても武力10は大きな魅力。 ただR夏侯惇と同じく3コストなので最大でも4枚デッキになるという部分がもっとも痛いか。 【コスト2.5】 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 スターター武将。 スペックはいたって普通だが、武力9勇猛騎兵2部隊が暴れまわるのは相手にしてみれば結構なプレッシャーである。 通常時の武力と、もしものときの単体神速戦法に重きを置くなら。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 相手によって求心と神速を使い分けができるのはよいが、一本に絞った構成のデッキに比べると中途半端になりがち。 魏4枚デッキや無勢デッキでは同居しているのをよく見かけるので、そちらや求心デッキも参考に。 EX徐晃 騎 天8/5 活 UC夏侯淵と比べて武力1と勇猛を失い復活を得た。 復活にそれだけの価値を見出せるなら。 神速ケニアの壁役としての採用が無難か。 【コスト2】 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 武力面ではやや劣るが、知力が高く、特技も優秀。 特に魅力は必要士気の大きい神速の大号令にとって嬉しい。 天敵の車輪や超絶強化をを士気3で無効化してくれる。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力と安定感の両立を求めるなら。特技がさびしいが、スペックはまあまあ。 計略の神速戦法も使いやすく、もしものときに単騎でなんとかしてくれることも多い。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 曹操や司馬懿とスペックが似ているため採用し辛かったが、神速デッキなら問題ない。 隠密の神速行は上手く扱えれば槍を一方的に蹴散らせる。…車輪以外という条件付きだが。 効果時間も長く、相手の足並みを崩して各個撃破していくという騎馬単デッキのコンセプトに合っている。 R龐徳 騎 地9/1 武力面最強。だが知力面最低。武力9をコスト2で支えられるのは相当大きいが、伏兵や妨害に激弱い。 しかし安定型アタッカーはすでに張遼がいるので、あえてここで武力特化武将を入れる手も十分にある。 特攻戦法は知力が低い為精々2発取るのが限界だが、馬単時の攻城力不足を補う優良計略。 勇猛が削除された為、一騎討ちであっさり落ちる事も。 R張郃 槍 地7/7 勇 神速号令に騎兵以外にも武力上昇の効果がついたことを生かすなら選択肢に入る。 号令後に壁として使えるうえ、騎馬単最大の欠点である攻城力の低さを補える。 計略を使えばさらに武力を上乗せでき、主力を勇猛で固められるのもかなり美味しい。 しかし、神速号令の爆発力を生かすならばここは馬を入れたいところではある。そこは好みで。 DS夏侯淵 騎 地8/4 勇 武力8の勇猛持ち武将。 高コストを勇猛持ちで固めたいがUC夏侯惇の武力では物足りない、と言った場合に。 知力も4とそこまで悪くなく、計略の神速の極もかなり何とかしてくれる。 同コストの徐晃と若干性能がかぶるが汎用性の徐晃、爆発力の夏侯淵と言ったところか。 【コスト1.5】 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 武力は4と低いが、知力9のため妨害・ダメ計に耐性があるうえ、知力9の伏兵。 刹那の神速は消費士気が軽いため、序盤から使うことも可能、さらに天で効果時間3C→4Cと強化された。 しかし、範囲が狭く以前と違い向きがあるので扱いには慣れが必要。 武力上昇値も低いので、高武力騎兵はますます重要となる。 UC鍾会 騎 地4/8 知力8の水計は相手にそこそこのプレッシャーを与えることが出来る。 だがVer2.xのUC曹皇后と違いコスト1.5で、しかも基本スペックが騎兵の国とは思えぬほどの最低クラス。 とりあえず入れておく、というだけでは素武力的にも大損なので、立ち回りを磨いてしっかりと活躍させたいところ。 C曹彰 騎 地6/2 勇 知力が低いがコスト比武力が高く計略には同コスト帯随一の爆発力がある。 騎馬スキルに自信があるならばその一瞬の破壊力はトップクラス。 また地味に勇猛もあり、爆発力と勇猛を重視するなら。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 Ver1からの定番の一枚。Ver3になって知力が+1された。 計略が号令や徐晃などと被るが、中武力以上の単体神速はとっさのときに役に立つ。 R羊祜 騎 地5/6 魅 武力は5と高くはないが、知力6で特技に魅力がある。 計略時間は本当に刹那だが消費士気が軽いため、序盤から使うことも、突撃直前に使ってダメージを集中させることも 号令が切れた直後のもうひとふんばりに使うことも可能と万能。しかし範囲が激狭なのでカード位置の把握が必要。 DS司馬懿 騎 天4/9 伏 スペックはR郭嘉と全く同じで高く、計略が刹那の神速から雲散の計になっている。 コスト2にUC夏侯惇以外を採用したいが雲散は欲しい場合に。 DS曹丕 騎 地5/8 柵/魅 1.5コスト騎兵では最高レベルのスペックを持つ。 計略は機動力があり帰還しやすい神速号令とは少し相性が悪いが もう一押しが欲しい場合や帰還する時間がない場合などに有効。 【コスト1】 R賈詡/LE賈詡 騎 天1/9 伏 妨害要員としての定番。知力9の伏兵も強力。 離間の計も強力で神速の裏計略として現状最有力。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4と効率のよい妨害計略の使い手。 武力2で魅力を持っている事もポイント。ただし一騎討ちが発生するので要注意。 相手に槍が多かったり雲散・挑発持ちがいる時はこちらをメインにしても良い。 UC楽進/LE楽進/DS楽進 騎 天4/3 定番中の定番。 計略が強化戦法になってしまったが、それでもコスト1で武力4はやはり偉大。 DS楽進は計略が神速戦法になっているのでなかなかに強力。 C牛金 騎 地3/1 勇 武力要員。スペックは低いものの計略は士気が軽く、爆発力がある。 魏に貴重な勇猛もあるので武力、知力よりも計略の爆発力と勇猛を買うなら。 SR甄皇后 騎 天2/6 魅/柵 コスト1柵、魅力持ちの武力2騎兵というスペックだけで採用する価値がある。 普段は普通のコスト1騎兵として扱い、守りのときや相手デッキと枚数差があるときにのみ舞うのが無難。 無勢デッキも参考に。 C曹昂 騎 天3/4 楽進の計略が強化戦法になった現在、武力と計略の兼ね合いで選ぶならこちら。 殿馬は武力+4,2.5倍速が7Cとかなり強力。 馬を渡す武将が張遼になる場面が多いのでかなりの戦果が期待できる。 UC卞皇后 騎 地2/5 魅 ただでさえ端攻め攻城が取りやすいデッキだが彼女が舞っている間は3、4発入る。 通常スペックもそこまで悪くない。とにかく1発取れば勝てる自信があるのであれば。 全軍端抜けするためだけに神速号令を使い、兵軍連環を叩き一気に城の殴り合いに持ち込む強引な使い方も。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は結構広く、接近戦で相手の計略をある程度制限できる。 スペックも悪くない。 軍師 SR張遼の属性が天であるので、陣略が使いやすい。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 武力+1、突撃ダメージ上昇の突撃闘陣は神速デッキとの相性は良く 神速+闘陣は多少の武力差ならば押し返すほどの爆発力を秘めている。 突撃闘陣はゲージがたまった状態で使うと戦闘終了まで続くので 極力属性天の武将をそろえて早めに発動したい陣略である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は範囲内敵部隊の武力-5+速度減少と超強力な陣略であるが、 反面奥義ゲージのたまりは遅く効果時間は短いのでここぞというときの切り札としての活用が望ましい。 また、範囲が非常に狭いため攻めで使うのか守りで使うのか見極めが重要。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) トラップ陣略にはまったときや総力戦で包囲された時に転進でチャラにできるので切り返しに適している。 精兵集陣は武力+2の正方形陣略。用途が郭嘉とかぶるが、乱戦力を補強できるのは突撃闘陣にはない強み。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環は今までの連環の法と同じ効果なので騎馬単対決では相手の速度を落として有利に立てる。 特に流行の騎馬単求心デッキ相手にかなり有効。 ただし、縦範囲がカード2個分で効果時間も短いので 発動場所や使いどころを間違えると何の効果もないまま終わってしまうので注意が必要である。 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 知勇兼陣はゲージが貯まるのが早い、知力上昇で計略効果と計略耐性アップ、範囲が広い、 など地味な効果が複数合わさってかなり使える陣略。 闘陣ではなく兼陣を使う場合は、中高知力で編成して基本的に兼陣を使っていけるようにするといい。 vs神速デッキ デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張遼 魏 2.5 騎 天 勇 9/7 神速の大号令:7 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 総武力29/総知力25純正神速。総武力29に伏兵1隊で開幕攻勢もこなせる。ただし張遼以外のアタッカーの知力が低めなので、ダメージ計略や妨害計略に注意。このデッキをベースに、UC楽進→C曹昴、UC曹仁→R羊祜、R龐徳→UC夏侯惇など、時勢に応じてパーツを変えた派生形が生み出されてきた。
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デッキ名 海種単(Ver Re 2.1) 速度によってデッキコンセプトがはっきりと分かれる種族(4速→ゲート関連、2速拡散メインなど)。 【祝福】テティスなどの存在もあって固い種族だが、全体的に火力が低めな分、高いプレイング力が必要となる。 基本的には強い種族なので甘く見ない方がいいだろう。 キーカード SR【祝福】テティス(4速 20/45 HP410 炎複数 ガード/Wリジェネ) 4速ガード持ちと優秀で、更にWリジェネがあるのでお留守番中でも非常に役に立つ。 特殊は味方1体を回復するもので、HPの上限を突破する効果もあり、戦闘前や交戦時などいつでも使え汎用性が高い。 炎複数なのも海種使いにとっては嬉しい。オケアノスで共に強化し合うと強力な使い魔になる。 彼女だけは絶対に死滅させないぐらいの気持ちを持ちつつ育成し、地道にレベルを上げ終盤の巻き返しを計ろう。 候補カード メインデッキページがあるものは除く。( スービエ , サーガ , わだつみ ) 30コスト Rウォータードラゴン(3速 80/40 HP470 光複数 サーチ) 海種最高の攻撃力と、永続防御強化特殊の持ち主。 防御力が上がりきると、ほとんどの使い魔の攻撃は最低保証ダメージしか通らなくなる。 USや回復特殊を用いて図太く居残るデッキを組もう。 Rキャンサー(3速 60/70 HP530 炎単数 シールド/レジスト) 連環爆撃という嫌らしい特殊の持ち主。 上手く使えば、相手の胃に穴が開くようなパズルデッキを組める。 ただし、人獣メタとしては少々物足りないので戦闘を仕掛ける際は注意。 Cヒュドラ(2速 75/70 HP470 闇拡散 リペア・ゲート・シールド/レジスト) 貴重なコモン30コスト。バランスのとれたステータス。 特殊はLV制の範囲DEF低下。溜りも15コス並と早いので、レベルを上げられればコスト相応の決定力を誇るはず。 2速でシングルシールドなのがとても残念。他のシールド持ちと併用したい。 25コスト SRシヴァ(4速 50/60 HP440 撃複数 Wゲート) 高ATKの撃複数攻撃と強烈なLV制撃範囲ダメを持った優秀な魔種メタ使い魔。 ATKは少し下がったが魔種相手には十分であり、DEFが上がったので特殊のレベル上げがしやすくなった。 Wゲートを持ち韋駄天戦闘デッキの中核になりうるが、高コスト故、特殊の回転率がイマイチ。他の使い魔で援護を。 Rリヴァイアサン(4速 60/70 HP440 闇拡散 ゲート・サーチ) 遠隔ゲート封印という面白い特殊の持ち主。新わだつみやディーナ・シーとの組み合わせはもちろん、パズルデッキや韋駄天デッキでも活かすことができる。 降魔~双輪の精華~と組み合わせれば、一瞬でゲートを閉じられる。 Cスノーマン (3速 65/65 HP440 光単数 リペア・サーチ) 3速リペアサーチ持ちでステータスもバランスが取れている。 特殊でアルカナ持ちを呼んで制圧したり、HPが減ったらゲート内の使い魔と入れ替えて戦線維持など色々と使える。 SR魔海候フォルネウス(3速 40/65 HP460 闇複数 パワー・シールド) 闇複攻+パワー、LV制闇リャン(二体)ダメ+スロウの特殊と対神族戦で安定した性能を発揮する。 3速シールド持ちでもあり制圧力と戦闘力を兼ね備えた使い魔。 UCシザーズ(2速 50/80 HP440 炎拡散 リペア・Wシールド) 相手のスピードとLv制特殊のレベルを下げる特殊を持つキャンサーの亜種。 高コス炎だが、コストの割りに低ATKと拡散も相俟って人獣メタ力は低い。Re 2にてATK上昇。依然アタッカーとしては心もとない。 UCセベク(4速 60/70 HP440 闇単数 Wゲート) 設置できる爆弾は施設の封印やアルカナの制圧も防げるので、上手く使えば相手のパズルを崩せる。 SR雪の女王(3速 45/60 HP460 光複数 シールド・サーチ) 味方全体にHPが上限突破する回復技を持つ。【祝福】テティスと共にオケアノスに掛けてやると非常に効果的。 シールド・サーチとスキルが優秀で、スキルが不足がちになりやすい海種にとっては嬉しい。 R【御伽】乙姫(4速 55/70 HP460 炎単数 Wゲート/W単スマ) 範囲内の敵のATKとDEFを下げ、さらに効果時間中に時間が経つにつれてATKとDEFが下がるという変わった特殊を持つ。 最初は心もとないがLvが上がると強力で、空かせば空かすほど相手はきつくなるというおいしい状況になる。 20コスト SRカイナッツォ(4速 40/55 HP430 闇複数 リペア) 4速リペアに複数攻撃、複数にDEFと移動速度を下げるLv制の特殊が強力である。 特殊で自身の低ATKを補え、複数メインで組めば特殊を活かす事が出来るだろう。 Cエキドナ(3速 HP430 45/65 闇単数 Wサーチ) 特殊技は味方複数HP回復。どんなデッキでも役に立つが3速なのが地味にネックになっているのが現状。 Cカロン(2速 60/45 HP450 撃単数 リペア・Wシールド・サーチ) 相手PTを敵陣方向へ強制移動させる唯一無二の特殊持ち。 アルカナ持ちを連れたパズルデッキではもちろん、戦闘デッキでも活きてくる特殊だ。 SRラクシュミー(4速 40/50 HP450 炎複数 Wサーチ) かつて環境を荒しまくった挙句に、大幅に下方修正された使い魔。 使えば必ず勝てるカードではなくなったが、きっちり考えて使えば、特殊はいまだに強力。 SRアプサラス(4速 60/40 HP410 撃複数 ゲート/複スマ) 特殊は範囲内の味方複数に相手の特殊技無効にする効果とDEFをアップさせる効果がある。 VerアップでDEF上昇値に上方修正もあり、更に使い易く強力になった。 URアナンタ(3速 45/50 HP430 炎複数 シールド・Tサーチ) 海種初代UR。敵単体をほぼ無力化できる特殊は、大型の雷使い魔が闊歩する状況では嬉しいが当てるのは難関。 URらしくFSも優秀。ATKが上昇し、対人獣で戦力となりうる。 URスプライト(4速 35/60 HP430 光複数 パワー・ゲート・Tサーチ) 自身のATKを50アップさせ、味方を一体無敵(攻撃不可)にする特殊を持つ。 後者の効果を使わなくてもATKはアップするので、複数攻撃も相俟って不死メタとして優秀である。 UCミストドラゴン(2速 65/50 HP410 闇拡散 リペア・Wシールド) フィールド上の全ての敵のATKと制圧力を超大幅に下げるが、効果終了後に死滅するリスキーな特殊を持つ。 スキルはオーバースペックなほど豊富だったがエラッタされ平凡なものに。特殊を使いこなせるかが鍵となる。 UR竜吉公主(3速 65/45 HP430 闇拡散 シールド・Tサーチ) アナンタと同じくスキルはかなり優秀。拡散メインデッキの選択肢としてもあり。 特殊は考えて使わないと機能しないが、上手く使えば相手を封殺出来る。 Cエンキ(2速 70/35 HP450 闇拡散 リペア・Wシールド) 自身の弱みであるDEFと移動速度を上昇させる特殊を持つ。効果中は4速(エンキは4速以上)でWシールドという状態になる。 15コスト UCジライヤ(4速 40/50 HP420 炎単数 リジェネ) 範囲内の敵のATKを50%も下げる。開幕の誤魔化しなどに。 UC大気の精霊(4速 60/30 HP380 光複数) 自身を属性ダメージに対して無敵にさせる。壁などに使えるか。複数攻撃なのもポイント。 HPが低いがその分ATKが60もあるので、特殊を使い積極的に前だしさせよう。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。(3速 60/35 HP400 撃拡散 Wサーチ) 相手の特殊技を封印する。効果が切れる前に相手を死滅させるか、撤退させたい。 Cヤクシニー(3速 45/40 HP420 光拡散 サーチ) UC【守護】ヤクシニー(3速 40/50 HP420 炎単数 ゲート・サーチ) 3速メインに仕込みやすい攻撃号令。特に、サーチ封印後の爆発力は本物。 どちらを採用するかは、攻撃属性・攻撃対象と相談。 Rテティス(4速 50/40 HP420 闇拡散 Wゲート) 拡散デッキの中核をなす新幼女。拡散限定のオートスマッシュ+スマッシュダメ上昇。 RE 2より固定ダメージがそこそこに戻ったので、拡散デッキの要となるだろう。 UCモケーレ・ムベンベ(1速 65/35 HP380 炎単数 Wアルカナ・Wゲート・シールド/リジェネ) Wアルカナ持ち唯一の炎属性で、スキルもかなり充実していると言える。 特殊は自身のDEFを上昇させるもので、ATKもあるので多少は戦力になってくれるだろう。HPが低く適度に死んでくれるので、鳥かごされにくい。 UCジョリー・ロジャー(2速 50/60 HP460 光単数 リペア・シールド・Wサーチ/単スマ) 敵か味方範囲1体の移動速度を自身と同じにする。主にWアルカナ持ちの運送に使われるが、相手から逃げる時にも使えて便利。 SRアクアナイト(2速 65/10 HP480 光拡散 ガード・リペア・Wシールド/ゲージ) 敵二体に自分のDEFをコピー。要するに敵二体をDEF10程度にする特殊持ち。堅い相手も一気に紙装甲にできるが範囲は狭い。 自身も極端な低DEFだが、ガード持ちなので耐久力は数値以上。低速デッキに限らず、低火力の海種にとっては有力な使い魔である。 Cシーヘア(2速 50/35 HP440 闇拡散 リペア・シールド・Wサーチ) 敵複数にDEF30%ダウンと通常攻撃を回転させるトリッキーな特殊を持つマーチヘアの亜種。 ぐるぐるは攻撃してくる敵にも逃げる敵にも効果的だが、範囲は手前でかなり狭いので弱点属性持ちに当てていきたいところ。 SRディーナ・シー(4速 45/35 HP460 炎拡散 Wゲート/Wリジェネ・散スマ) ステータスは低いがFS・SS共に優秀。特殊は敵ゲート封印数によって範囲内味方複数のATK DEFが上がり移動速度も上昇する。 2つ以上閉めれば超号令並の殲滅力を得る他、移動速度も上昇するので相手は逃げることが出来ず、雲散や弱体化でもしない限り全滅してしまうだろう。 同じくゲート封印に関係するわだつみや、遠隔ゲート封印のリヴァイアサンとも相性が良い。 Rオケアノス(3速 40/45 HP440 光単数 シールド/レジスト) 自身のHPが高いほど味方2体のATKが上がり、敵特殊の対象外にもする優秀な特殊を持つ。 上昇値の効果を上げるには【祝福】テティスの特殊をオケアノスに使う必要がある。 3速シールド持ちなので3速デッキの要となるカードだろう。 Rニクサー(4速 35/45 HP460 闇単数 Wゲート) 範囲内敵複数のATKとDEFをコストが高いほど下がる効果が上昇する特殊を持つ。 特殊は強力であるがデッキとの都合上、採用率はあまり高くない。ルール変更により主人公が30コス扱いになった為、追い風となるか。 SRB★RS(3速 35/40 HP440 撃複数 Wサーチ) 弱体効果つき拡散ダメ計特殊とWサーチスキルを持つ器用な使い魔。 15コストの戦闘要員としてはかなり使いやすい。 UCみずち(4速 35/55 HP420 炎拡散) 味方使い魔の特殊LVを上げることができる、超強力な使い魔。 ATKアップの効果もあるので、LVをあげきった後でも特殊は腐らない。 10コスト Rメガロドン(コスト10 2速 50/30 HP370 撃拡散 リペア・シールド/レジスト・W散スマ) Wシールド→Wゲート→シールドとエラッタを受けまくった。やはり10コスピンダメは便利。 W散スマがあるのでテティスの特殊を利用し、固定ダメージを高めることが出来る。 UCシーライオン(4速 30/40 HP410 炎単数 Wゲート) 流行の特殊効果リセットの特殊を持つ。自身は範囲に含まれないので、連環系の特殊を受けないように注意しよう。 Re 2では強力な号令が多く追加されたので、雲散系の特殊はありがたい。 C水虎(3速 40/30 HP390 闇複数) 単体ATK上昇(USゲージ依存)。海種では貴重な攻撃号令。 開幕からでも+40と大きいので、序盤から使っていける。 UCノーチラス(4速 50/25 HP390 炎拡散 ゲート/複スマ) 海種では珍しい複数炎のダメージ技を持つ使い魔。ゲート封印時に威力が上がる。 ATK特化になり、人獣メタ力がかなり上昇。10コスで炎を仕込みたければこいつで決まり。 ゲート関連でリヴァイアサンやわだつみなどと相性がいい。 Cクローラー(コスト10 1速 25/35 HP450 光単数 Wアルカナ・ゲート/リジェネ・レジスト) 海種にはWアルカナ持ちが豊富にいるが、その中で最も採用率が高い。 リジェネ・レジストのサポートスキルと、味方複数特殊ゲージupの特殊が嬉しい。 Cダゴン(4速 20/55 HP390 闇単数 Wゲート) 範囲雷属性無敵。属性無敵自体は強力なのだが、海種には火力が無いので無敵の効果を生かしにくいのが難点。 Cムシュフシュ(2速 20/55 HP390 闇拡散 ガード・リペア・シールド/散スマ) 10コストながらDEF55のガード持ちで壁になれる存在。特殊も味方二体のDEF上昇(海種+30)とディフェンスに定評がある。 Cマカラ(3速 30/40 HP390 撃複数 ) 味方2体を複数攻撃にする。主人公や高コストの単数・拡散攻撃持ちにかけると効果が高い。 自身も複数攻撃なので、魔種メタとしても仕事をしてくれるだろう。 Cスカイフィッシュ(4速 45/20 HP410 光複数) 自身を属性ダメージに対して無敵にさせる。大気の精霊の10コスト版といってもいい。 10コスなので開幕から使えATKもあるので、壁や切り込み隊長など非常に優秀である。 Cニュック(3速 50/25 HP390 光拡散 単スマ) 味方の移動速度を上昇させるのは汎用性が高く、優秀な使い魔である。 ATKも50あるので不死メタとしても多少は働いてくれる。 UCシーワイバーン(4速 45/30 HP390 Wサーチ) 10コスト・4速の中では2体しかいないWサーチを持つ希少な使い魔。 特殊は範囲内の味方にコストが低いほどDEFが大きく上昇させる。低コスで誤魔化しする時等に役立つだろう。 Cヴォジャノーイ(2速 50/25 HP390 光拡散 リペア・Wシールド) 特殊は光属性の範囲ダメ。拡散デッキなどで光要素が足りないと思った時にどうぞ。 LOV2でも活躍?出来るLOV1カード コスト30 テティス HP480 50/70 撃複数 4速 火力は並だが、あいかわらず鉄壁を誇る幼女? スキルはないので、そこは他の使い魔で補いたい。 LOV2海種コスト30には速度4が少ないので韋駄天候補にするのもあり。 コスト25 アルビオン HP480 60/60 光単体 3速 シールド 3速のシールド持ち。ただそれだけでも十分需要はある。 特殊技のサーチ解除はイザッと言う時に便利。 ただし、チャ-ジ時間が長い為、死滅だけは避けたい。 コスト15 ナーガ HP460 30/50 炎単体 4速 チャージ時間がながくて効果範囲は狭い。ただそれを措いても罠の威力は文句なし。 特殊技以外は少々非力。罠の配置場所を読み間違えると… LOV2海種には罠持ちがいない為、選択肢としてはあり【VER2.6】 ニクサー HP435 45/40 闇単体 4速 ゲート 特殊技はLOV2海種マーマンの上位版で味方一体全属性無敵。主力を守る際に最適。 HPが若干低いが、DEFは悪くないので気にしなくて良いかも。 コスト10 マーメイド HP440 30/30 光単体 3速 サーチ LOV1のスターターメンバー LOV2には光コスト10が豊富だが、威力のあるピンダメのお蔭で今でも第一線で活躍してくれる。 【乱舞】シーパンサー HP400 35/35 炎単体 3速 スキルがない・HPが低いと問題はあるが、LOV2海種には対人獣にあまり恵まれていない為、威力のあるピンダメのお蔭で今でも第一線で活躍してくれる。 他の候補者募集 デッキサンプル(Re 2) デッキ名 シザーズデッキ 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 シザーズ 25 2 440/50/80 散 炎 リペア Wシールド バブルシザー 範囲内の敵全ての移動速度を一定時間下げる。さらに、特殊技レベルを1つ下げる。味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。[時・遅] エンキ 20 2 450/70/35 散 闇 リペア Wシールド - アプスーの霊力 自身の防御力と移動速度を一定時間上げる。[時・早] テティス 15 4 420/50/40 散 闇 Wゲート - 拡散波紋 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全てのスマッシュダメージを一定時間上げる。さらに、拡散攻撃がスマッシュ攻撃になる。(範囲内の種族が海種の場合、効果が上がる) カナロア 10 2 430/40/25 散 光 リペア シールド サーチ - 脆弱粘液 範囲内の敵一体の防御力を一定時間、大幅に下げる。 ショロトル 10 2 410/60/10 散 炎 リペア ゲート シールド - 堅牢転写 範囲内の敵1体の防御力を一定時間、自身にコピーする。 ピュトン 10 2 410/40/30 散 光 リペア サーチ シールド 単スマ スプラッシュウェイブ 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃範囲を一定時間拡大する。 謀略の射手 - 4 540/65/65 散 光 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ 勦討奇計 赤:範囲内の拡散攻撃を持つ味方の攻撃力と防御力を一定時間上げる。青:範囲内の拡散攻撃を持つ味方のスマッシュダメージを一定時間上げる。 主人公 撃杖 US クロノフリーズ リターンゲートU 解説 エンキ、ショロトル、カナロアのパーティでごまかし、シザーズ、テティス、ピュトンのパーティで固定ダメージデスコンボを叩き込む。 対策 エンキパーティを相手にするときは、エンキ、ショロトルを無視し、カナロアを落としにかかる。シザーズパーティを相手にするときは、とにかく固まらないこと。連関は出来るだけ一人で受けるようにし、デスコンボによる全滅を避ける。シザーズパーティはコンボさえ受け切れれば、素の戦闘力はたいしたことはない。ピュトンを落としにかかる デッキ名 オケアノス効果増強デッキ 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 魔海候フォルネウス 25 4 460/40/65 複 闇 パワー シールド スコール 範囲内の敵2体に闇属性の大ダメージを与える。さらに、攻撃間隔を長くする。自身が死滅するまでの間、使用するたびに威力が上がる。[時・早] 雪の女王 25 3 460/45/65 複 光 シールド サーチ - 癒しの氷華 範囲内の味方全てのHPを回復する。さらに、一定時間最大HPを上昇させる。(範囲内の種族が海種の場合、効果が上がる)[時・遅] オケアノス 15 4 440/40/45 単 光 シールド レジスト 神撃海流 範囲内の味方2体の攻撃力を一定時間上げる。さらに、敵特殊技、必殺技の対象外になる。自身の残りHPが多いほど効果が上がる。 【慈愛】ヴィヴィアン 15 4 420/50/30 複 炎 サーチ ゲージ 麗しき乙女の祈り 範囲内の味方1体のHPを回復する。さらに、最大HPと移動速度が一定時間上がる。(範囲内の種族が海種の場合、効果が上がる)[時・遅] 【祝福】テティス 10 4 410/20/45 複 炎 ガード Wリジェネ 祝福波紋 範囲内の味方1体のHPを回復する。さらに対象が死滅するまでの間、最大HPを上昇させる。自身が死滅するまでの間、使用するたびに効果が上がる。(範囲内の種族が海種の場合、大幅に上がる)[時・遅] 嘆きの竜皇 - 4 540/65/65 単 闇 Wゲート Wサーチ Wレジスト W単スマ 激甚なる慟哭 赤:範囲内の敵1体に闇属性の大ダメージをあたえる。さらに、特殊技の効果を消す。青:範囲内の敵1体の攻撃力・防御力・移動速度を一定時間下げる。 主人公 撃 US 解説 対策 デッキ名 【御伽】乙姫5枚 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 【御伽】乙姫 25 4 460/55/70 単 炎 Wゲート W単スマ 竜宮の妖霧 範囲内の敵全ての攻撃力と防御力を一定時間、徐々に下げる。さらに、自身が死滅するまでの間、使用するたびに効果が上がる。[時・早] スプライト 20 4 430/35/60 複 光 パワー ゲート Tサーチ - メタモルフォーゼ 自身の攻撃力を一定時間上げる。さらに範囲内の味方使い魔1体が全てのダメージを受けなくなる。ただし、通常攻撃・特殊技が禁止される。 カイナッツォ 20 4 430/40/55 複 闇 リペア - おおつなみ 範囲内の敵全ての移動速度と防御力を一定時間下げる。さらに、自分自身が死滅するまでの間、使用するたびに効果が上がる。 みずち 15 4 420/55/35 散 炎 - - アクアウェポン 範囲内の味方使い魔1体の攻撃力を一定時間上げる。さらに、範囲内の種族が海種の場合、特殊技レベルを1つ上げる。 スカイフィッシュ 10 4 410/45/20 複 光 - - アクアシェル 自身が全ての攻撃属性に対して、一定時間無敵になる。 嘆きの竜皇 - 4 540/65/65 単 闇 Wゲート Wサーチ Wレジスト W単スマ 激甚なる慟哭 赤:範囲内の敵1体に闇属性の大ダメージをあたえる。さらに、特殊技の効果を消す。青:範囲内の敵1体の攻撃力・防御力・移動速度を一定期間下げる。 主人公 撃 US 解説 レベル制使い魔をスプライトで守りながら育成していくデッキ。メインの【】乙姫の特殊はレベルが低いうちはあまり効果が期待できないが、Lvを上げることが出来れば効果は飛躍的に増加していき最終的に殆どの敵を無力化することが出来る。 基本的な戦いとしては、レベルを上げながらにごしつつ、中盤以降で一気に突破する形となる。序盤に無理をして突破する必要はない。レベルさえ上がってしまえばサクリや超絶号令さえもつぶせるようになるので使い魔の生存が第一となる。Re 2.2でのみずちの登場により、誤魔化しとレベル上げか格段にやりやすくなった。 対策 レベル制使い魔を早い段階で死滅させることが重要となる。開幕が弱いので無理をしてでも一気に突破するのも良いだろう。 デッキ名 フォルアナンタデッキ 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 SR 魔海侯フォルネウス 25 3 460/40/65 複 闇 パワー シールド - スコール 範囲内の敵2体に闇属性の大ダメージをあたえる。さらに、攻撃間隔を一定時間長くする。自身が死滅するまでの間、使用するたびに威力が上がる。 UR アナンタ 20 3 430/45/50 複 炎 シールド Tサーチ - トード 範囲内の敵使い魔1体を一定時間、カエルに変身させる。 R オケアノス 15 3 440/40/45 単 光 シールド レジスト 神撃海流 範囲内の味方2体の攻撃力を一定時間上げる。さらに、敵必殺技・特殊技の対象外になる。自身の残りHPが多いほど効果が上がる。 SR 【祝福】テティス 10 4 410/20/45 複 炎 ガード Wリジェネ 祝福波紋 範囲内の味方1体のHPを回復する。さらに対象が死滅するまでの間、最大HPを上昇させる。自身が死滅するまでの間、使用するたびに効果が上がる。(範囲内の種族が海種の場合、大幅に上がる)[時・遅] C スカイフィッシュ 10 4 410/45/20 複 光 - - アクアシェル 自身が全ての攻撃属性に対して、一定時間無敵になる。 R 乙姫 10 4 430/35/30 散 撃 ゲート サーチ - 玉手箱 範囲内の敵2体の通常攻撃を一定時間、単数攻撃にする。さらに、敵サーチアイを封印中は効果が上がる。 降魔 // 主人公 撃 US 解説 フォルネウス・アナンタを中心としたデッキ。海のカードで最も神メタ力が高いとされるフォルネウス、範囲が修正されて理不尽な外れが激減したアナンタを中心に戦う。序盤はテティス・フォルネウスの育成に力を注ぎ、後半に逆転を狙う。降魔は蒼天の守護龍が採用されることが多い。育ったオケアノスと重ねがけすればサクリファイスU並の攻撃力をたたき出し、敵特殊技でごまかされることもない。 対策 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします シヴァはRE 2でWゲートが付いたはずです -- (名無しさん) 2011-08-17 21 05 16 デッキを勝手に追加したけど良いのかな?っていうかデッキのサンプルがすごい多い・・・ -- (名無しさん) 2011-08-24 02 47 47 wiki議論のページにデッキページについての議題を提起しました。よろしければ議論にご参加ください。 -- (名無しさん) 2011-09-03 23 37 33 キーカード10コスのところ ムシュフシュって2速だよね?4速になってるけど -- (名無しさん) 2012-01-17 11 19 06 候補使い魔、すげぇ多いな。なにかしらの整理する指針がほしい。 -- (名無しさん) 2012-11-21 20 55 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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大会の勝ち抜きなど勝利を目的としたデッキ(Wiki引用) 遊戯王☆カード検索「ランキング」ページを元に作成 禁止・制限:「30日以内の更新」大会区分:「公認大会」「国内大会」 算出方法などは こちら にあります。 ガチデッキ更新は1ヶ月毎を目安に有志の手でお願いします * 環境上位デッキ-大会で優勝または上位に入ることが多いデッキ デッキ名 入賞数 魔導真竜召喚獣 27 恐竜真竜竜星 25 ABCユニオン 16 竜星 13 環境準上位デッキ-大会で結果を出せる可能性があるデッキ デッキ名 入賞数 命削り真竜 8 環境中堅デッキ-その他実績のあるデッキ群 デッキ名 入賞数 メタルセフィラ真竜 5 魔術師 3 インフェルノイド 2 召喚獣魔術師 2 真竜召喚獣 2 8月3日22時現在のランキングを使用しています。 (前回の更新から1590日経過してます。) ※リンクが設定されていないデッキは、このサイトには存在しないデッキです。 ↓その他実績のあるデッキはココ ガチデッキ(中堅) 新しいデッキを作成する時はテンプレート通りに 雑談など遊戯王と関係ない話題は雑談ページで ルールや処理でわからないことがあったらルール質疑応答ページで 昨日の来場者数: - 本日の来場者数: - コメント 名前 すべてのコメントを見る このWikiについて 面白いデッキ(ファンデッキ) 更新履歴(コメントログ含む) 取得中です。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/188.html
デッキ概要:恐竜族を主軸に戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:A 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 究極恐獣×2 サイバー・ドラゴン×1 暗黒ドリケラトプス×3 レベル4以下×11 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 セイバーザウルス×2 ハイドロゲドン×3 暗黒プテラ×2 メタモルポット×1 魔法×17 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×2 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 突進×1 サイクロン×1 大嵐×1 大進化薬×3 地砕き×1 浅すぎた墓穴×1 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 奈落の落とし穴×1 狩猟本能×2 融合×5 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:23 45 2007/07/16 大進化薬が主体のパワーデッキ。 弱点・対策 狙い澄ました様に属性がバラバラ、リクルーターも精霊も使えない。 ……エレメント・ザウルスも有るし、風林火山でも狙う? 関連デッキ:ディノインフィニティデッキ 大噴火デッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
https://w.atwiki.jp/cookie_kaisetu/pages/388.html
[部分編集] 別名 パルプンテ岡田 出演作品 原発新聞屋☆(河城にとり)落語☆(博麗霊夢)ホモケロ(足長様)怪傑☆(河城にとり)原発焼き鳥屋☆(ルナチャイルド)グリモワール☆(博麗霊夢、朝倉理香子)うどん☆(鈴仙・優曇華院・イナバ)幽言☆(古明地こいし)幻ファセ☆(西行寺幽々子、次郎母、北条政子) YouTube 鈴湯チャンネル Twitter @sb_szy [部分編集] 概要 だんだん組の一員。「パルプンテ岡田」という名義で活動することもある。 優しそうな声に定評がある。 成田りん程ではないが、だんだん組での活動歴は非常に長い。 真面目で集中力はあるが、だんだん組の中でも特に内向きな性格で、長らく打ち解けられずに孤立化することが多く、山本ダンを悩ませた。 現在は地下アイドルの事務所に所属しており、歌手として活動している模様。 上記の別名義はプロとして活動するようになって以降、だんだん組で使用している。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5967.html
テーマデッキ theme deck 直訳すると「主題デッキ」。 何かしらの決まったコンセプトの有るデッキの事。 デザイナーズデッキがその最たる物で、「何かのチームを主体としたデッキ」「自分の好きなMSをメインにしたデッキ」等、普通のデッキから変わったデッキまで様々。 大体の場合において内容が解り易く、場に出るカードに関連性が有るためにキーカードの妨害もされ易い。 また、特定の方向に偏ったデッキであるとたった一枚のカードにコンセプトを潰される恐れも有る(高機動をメインとしたデッキに対するソロモン海域等)。 基本的に、内容はファンデッキに近い。 「テーマデッキ」という言葉も意味合いとしては「ファンデッキ」に近く、ほぼ同一視(あるいはどちらかの中にもう片方が内包される形)されている事がほとんど。 ただし、当然の事ながら「テーマデッキ=ファンデッキ」ではない。 テーマデッキでも過去大会において成績を残してきた物も多数存在している。 関連デッキ赤単サイコミュ 黒単タイヤ ボルジャーノン単
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/841.html
概要 キーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルVer.1 Ver.2 推奨JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 動画 概要 Ver.1.2から登場した【昆虫】を中心に組み込まれた赤緑のビートダウンデッキ。 低コストの同種族を盤面に素早く並べ、かつ赤のダメージを絡めて相手の盤面を減らしていき優位を取っていく。 追加された際に早くもその強さが知られ、Ver.1.2では非常に使用率が高いデッキであった。 その後、数々の対策カードが登場した結果、上位ランクではあまり使用率の高くないデッキタイプになった。 ただし、昆虫デッキを構成するカードの多くはレアリティが低い。 カードを購入せずに構築できるため、下位ランクでは今でも圧倒的強さを持つ。 キーカード グリーンアント 破壊されるとデッキから2枚の【昆虫】を持って来てくれる、継戦能力のカギ。 生産工場を伏せた上で破壊されれば、一気に4枚も引っ張れる。 引っ張った【昆虫】は、主にパピヨンガールの弾となって飛んでいく。 普通に戦闘して相討ちしたり相手に破壊されるのを待つのもいいが、蠅魔王ベルゼブブで能動的に破壊するのもよい。 タマ切れの危険があるので、デッキの残り【昆虫】数は把握しておこう。 ギザルゴン 【昆虫】を出せばレベルが上がる効果と、OC時に【昆虫】の基本BPを強化する効果を持つ。 1.2時代には1ターン目に繰り出し、緑のBP強化インターセプトをセット。2ターン目に【昆虫】を1体出してアタック、 その後、もう1体出してOCして追撃、という動きが定番となっていた。 現在ではいろいろ対策カードが増えてしまい、この轢き逃げムーブがあまり成功しなくなってしまい、 中盤の再展開時に疑似【スピードムーブ】持ちとして使われることが増えた。 パピヨンガール 【昆虫】が出ると2000ダメージを振りまく火力の要。自分が出た時もダメージ効果は発生する。 複数いる場合は、それぞれが反応するため威力も倍加する。 ただし【昆虫】としてはコスト3と重めでBPも低く、明らかに危険なため集中砲火を受けやすい。 アーミーアント 自分のフィールドに【昆虫】がいるほどBPが上昇する。最大値はBP11000。 あっという間にコスト1ユニットと思えないようなサイズになり、攻守ともに活躍できるユニットである。 パピヨンガールや蠅魔王ベルゼブブの弾になったり、軽減に差したりすることもある。 ただし、弱肉強食や光鷹丸でまとめて薙ぎ払われると一気に戦線が崩れてしまう。 グラスホッパーBLACK 自分のフィールドに【悪魔】と【昆虫】がいるほどBPが上昇する。最大値はBP8000。 【消滅効果耐性】と【貫通】を持ち、除去耐性と得点力の高いエースユニット。 デッキ構築 同種族を参照するカードが多いので、【昆虫】を並べつつ、赤のダメージを重ねたり、緑のパンプアップを使い優位を取っていく。 【不滅】、【秩序の盾】持ちや高BPユニット対策にタッチでジャンプーを入れることもある。 また、相手側の除去に対抗するためバトルカイザーや統制者ヴィシュヌなどを搭載することもある。 ヒトミデメテルデッキとは構造が近いため混合することも可能。 ユニット/進化ユニットカード ここでは、昆虫デッキで使う【昆虫】ユニットやシナジーのあるカードを重点的に記載する。 上記に書いたとおり、弱点を補うカードなど他のユニットも採用しておきたい。 蠅魔王ベルゼブブ 単体でも十分に強いが、昆虫デッキに組み込んだ場合は、 「自分の【昆虫】ユニットを破壊することで5000ダメージ」を利用できる。 強制効果だが、ミノタンク、アリジゴック、グリーンアント等の燃料は多いので、あまり困らないだろう。 このカードのためにデビルウィンナー、風紀委員マコなどを加え【悪魔】に寄せることも選択肢になるだろう。 デーメーテール ギザルゴンが自動的にレベルを上げる効果を持っていることと、 デッキ自体が戦闘に積極参加する構造でレベル上昇が起きやすいことから採用されることがある。 レベル3のギザルゴンはBP9000+【不屈】であり相当のプレッシャーを与えられる。 これを組み込むときはレベルコントロールとの相性がさらに悪化すること注意。 ミノタンク いわゆる種族サーチャー。 低BPなので、仕事が終わったら蠅魔王ベルゼブブのコストや生産工場の昆虫被破壊時効果のタネにするのがいいだろう。 グラスホッパーガール 緑のコスト1【貫通】持ち。BP2000と低いため【貫通】を活かしにくいが、展開しやすいのが一番の魅力。 戦闘よりパピヨンガールやギザルゴンの能力を補佐するために使われやすい。 トリガーゾーンに伏せてコスト軽減やブラフとして利用するのもアリ。 序盤にデビルウィンナー、ハッパロイドなどのサーチャーを肉壁として使う事の多い 珍獣デッキに対しては【貫通】も効果を発揮しやすい。 アリジゴック 緑のコスト1、戦闘時に敵ユニットの基本BPを-3000して自身は破壊される。 ブロック時は敵ユニットを勝利させることなく(=クロックアップも【貫通】ダメージも発生しない)足止め&弱体化でき、 速攻戦術を採る場合にアタッカーとして使っても対戦相手を困らせやすい。 さらに、戦闘すれば必ず破壊されるため、生産工場で2枚引きを狙う際にも有能である。 基本BPが2000しかないので、ダメージ除去には弱い。 ターボモスキート 黄属性の【昆虫】。 行動権消費能力でBP的に無理な相手をすり抜けて戦闘することを可能にしてくれる。 赤でも緑でもないことで、生産工場の使いやすさに貢献してくれるが、 BP強化インターセプトと色が合わない時があることに注意が必要。 これからアタックすれば、行動権消費能力で勝手に寝てしまわないことも意外と忘れがちなので注意。 蜜園のハニー 黄属性の【昆虫】。対戦相手行動済ユニットと自分の他の【昆虫】を対消滅させる能力を持つ。 相手がアタックした後はもちろんターボモスキートで行動権を奪った後の追撃にも使える。 トリガー/インターセプトカード 生産工場 【昆虫】のサーチトリガーカード。 2つ目の効果を発動させたい場合は蠅魔王ベルゼブブ、アリジゴックなどを活用しよう。 昆虫デッキに入る、黄属性ユニットが登場したことで第二効果の重要度が増した。 武器破壊などのBP操作カード 焼けない高BP相手への力押しに使う。インターセプトはダメージ系が採用されやすいこのデッキには1~2枚忍ばせておくのも。 上記以外にもコンバットトリック系はいっぱいあるので、自分にあったものを採用しよう。 アタック後のアーミーアントやギザルゴンをブロッカーとして再利用できる土下座もオススメ。 バーンカウンター 破壊少女シヴァが蔓延するVer.1.4以降の環境で影響力を増してきた。 昆虫デッキと言えど、ユニット数調整をすれば1枚のシヴァだけに壊滅させられることは少ない。 その時、このカードを撃ち込めば追撃はほぼ不可能である。 チェインフレイム、ブロウ・アップ、早撃ち勝負 Ver.1.2時代ではよく使われたダメージ系インターセプト。これらは味方も巻き込むが、 ある程度展開された状態のアーミーアントやレベル3のギザルゴン、当時はアラクノフォビアを採用して 被害担当にすることもあった。 なお、効果処理順からこれらのカードは生産工場と合わせることはできない。 時代が進むにつれ使用率は低下していった。 【加護】や【秩序の盾】といった単体ダメージ効果に耐性を持たせる能力の増加、 蠅魔王ベルゼブブ対策として、BP5000が意識されるようになったこと 破壊少女シヴァという万能火力ユニットが追加されたことなどの影響である。 デッキサンプル Ver.1 +... サンプル1 ユニット Ver. カード名 枚数 1.1 風紀委員マコ 3 1.2 パピヨンガール 3 1.2 アーミーアント 3 1.2 蠅魔王ベルゼブブ 3 1.0 ジャンプー 3 1.2 ミノタンク 3 1.2 ギザルゴン 3 1.2EX グラスホッパーガール 3 トリガー 1.0 新品の鎧 3 1.0 何でも屋の陳列台 3 1.2 生産工場 3 インターセプト 1.0 英雄の剣 1 1.1 ブロウ・アップ 2 1.1EX2 レイニーフレイム 1 1.2 チェインフレイム 1 1.0 不可侵防壁 2 Ver.1.2で猛威を振るっていた速攻デッキ。 ジャンプーは環境に応じてファントム・角端と差し変わる。 サンプル2 ユニット Ver. カード名 枚数 1.2 パピヨンガール 3 1.2 アーミーアント 3 PR グラスホッパーBLACK 3 1.4EX2 ターボモスキート 3 PR 蜜園のハニー 3 1.2 ミノタンク 3 1.2 ギザルゴン 3 1.3 アリジゴック 3 1.4 グリーンアント 3 1.4EX2 勇王機神バトルカイザー 3 進化ユニット 1.0 戦神・毘沙門 1 トリガー 1.0 何でも屋の陳列台 3 1.2 生産工場 3 インターセプト 1.3EX2 武器破壊 3 ターボモスキートを加えた3色タイプ。 ターボモスキートと蜜園のハニーの2種によって、【昆虫】内だけでダメージ以外のユニット排除方法が生まれた。 現状、このタイプでテンプレと言えるほど確立したデッキはなく、 上記2種を加えただけのものから、黄主体系デッキと【昆虫】が半分融合してるものまでさまざま。 ここでは、前者側のデッキを記述した。 Ver.2 サンプル1 ユニット Ver. カード名 枚数 1.2 パピヨンガール 3 1.2 アーミーアント 3 PR グラスホッパーBLACK 3 1.2 ミノタンク 3 1.2 ギザルゴン 3 1.3 アリジゴック 3 1.4 グリーンアント 3 2.0 ドーバーデーモン 3 SP ブロックナイト 3 進化ユニット 1.2 ヤマタノオロチ 3 トリガー 1.2 生産工場 3 2.0 愛しき来訪者 2 インターセプト 2.0 救いの神風 3 PR VIP待遇 2 ヤマタノオロチ入りとして登場したタイプ。 ユニットを次々引くことができてもBPが足りず、ライフダメージにつながりにくかった点を ヤマタノオロチを組み合わせることによって克服している。 ヤマタノオロチ単体ではワンショット用に使われるが、 昆虫デッキでは中盤以降まで残ってしまったライフを削り切る役割を担う。 ヤマタノオロチに遊覧飛行をつけて、戦闘回数を減らせるよう調整されたバージョンもある。 「リトルウォンド」、「ワンダフルハンド」どちらを選ぶにしても鈴森まりねは採用。 もう1人は環境に合わせて好きなものを選ぶといいだろう。 サンプル2 ユニット Ver. カード名 枚数 パピヨンガール 3 炎の魔導師ヒトミ 2 アーミーアント 3 火弦の精サラマンドラ 3 蠅魔王ベルゼブブ 1 暴虐のネビロス 1 グラスホッパーBLACK 3 ミノタンク 3 ギザルゴン 3 デーメーテール 2 グラスホッパーガール 3 ティターニア 3 進化ユニット Ver. カード名 枚数 アームズドラゴン 1 トリガー Ver. カード名 枚数 生産工場 3 盗賊の手 1 インターセプト Ver. カード名 枚数 封札の煉獄炎 1 神剣フラガラッハ 1 ポイズンリーフ 1 エナジードレイン 1 潜在解放 1 歴戦の勇士 1 公式サイトにて紹介されたサンプル(http //info-coj.sega.jp/?p=858) ヒトミデメテルデッキと【昆虫】を組み合わせたデッキ。 今作から始める人はこのデッキのどこに問題点があり、どうすれば改良できるかを考えてみるのもいいだろう。 推奨JOKER(キャラクター) DEATH 高BP対策にインペイルメントや全体ダメージ系に更に何かを重ねてダメージを狙うなど。 THE STAR ダメージ耐性持ちにバウンス系、数を並べやすいのでスターバーストも相性が良い。 こちらが盤面的に不利に陥った時のライズアンドシャインも良い。 THE MAGICIAN ワンダフルハンド、トリックフィンガーなど。 後半の攻め手の息切れ対策に。 THE CHARIOT 焼けない相手にBPを上げてアタックを通しやすくしたり、相手からのダメージ対策に。 THE MOON・冥札再臨 後半の攻め手の息切れ対策に、こちらは墓地から回収する。 THE EMPEROR ダメージ耐性持ちにディスペアーレイド、デリートレイド ゲージ上昇速度の関係上、遅くはなるがインペリアルクルセイドで一気に勝負を決めてしまうのも このデッキに対するメタの張り方、対策など このデッキは素早く場に【昆虫】を揃えつつ、相手の盤面をダメージで除去していくため、 低いBPのユニットを並べたりBP5000のユニットを2体くらい出しただけでは簡単に焼かれてしまうだろう。 アフロディーテなどで【加護】をつけても蠅魔王ベルゼブブやチェインフレイムなどで突破される可能性も高い。 対策としてはやはり、【秩序の盾】などのダメージ耐性持ちか簡単には焼かれない高いBPのユニットを次々と並べてしまうがいいだろう。 ただし相手もそれを知っていると思うので一体くらい対策ユニットを並べて安心しているとジャンプーなどが飛んでくることも。 またアーミーアントやギザルゴンは状況次第ではBPがかなり高くなるので、 ダメージでの除去までは防げても、アタックを防げなくなることもあるので注意。 前者は弱肉強食か周りのユニットを除去して弱くする、後者はムーンセイヴァーなどのレベル2以上を除去するカードが有効。 とにかく序盤の展開力が強く、一度リードを取られるとかなり厳しいデッキである。 なんとかこちらも負けじと相手の場を除去していくか、アタックを通さない状態にして相手の手札を浪費させて息切れを待とう。 動画 昆虫対手札破壊(Ver.2.2_04)https //www.youtube.com/watch?v=hjUbhXHot7Q
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周回デッキ 周回デッキの基本 デュエル評価について デッキボトム対策~ 基本型 高ステータス系 〔合体魔人招来〕型 〔迷宮作成〕型 《魔導獣 ケルベロス》型 効果系 《薄幸の乙女》型 ※《スライム増殖炉》型 その他 《デスカウンター》型 フィニッシュパーツ フィニッシュモンスター 高打点モンスターを揃える手段 例外 デュエリスト毎の周回デッキについてはレジェンドデュエリストを参照。 周回デッキ 周回デッキとは、スタンダードデュエリストやレジェンドデュエリストとデュエル(周回)する際の時間の効率化や高いデュエル評価を得ることを目的としたデッキである。 特に、デュエル頻度の高いスタンダードデュエリストや報酬の良いレジェンドデュエリストレベル40での重要度が大きく、研究がもっとも盛んである。 ほとんどの周回デッキはコンピューターAIの穴のをついたものであるため、AIが修正されることによってその周回デッキが機能しなくなるということもある。 周回デッキの基本 基本的にはこの状況を作れば負けることがないという状態にもっていくことが前提となる。 その状態にいかに安定して持っていくことができるかが最大の論点となる。 そのためには相手のデッキはもちろんAIの行動について深く理解する必要がある。 デュエル評価について もし評価スコアが足らない場合は評価をよくするために構築を変えることも考えられる。ただしスコア向上を考えすぎると安定性を損なう可能性がある。 詳しくはデュエル評価を参照。 デッキボトム対策~ フィニッシュパーツに罠カードなどラストターンより前にこなくてはいけないカードを採用するときはデッキボトム対策が必要。 デッキボトムを更新でき、デッキ圧縮できる《水晶の占い師》やサーチカードなどを採用しておくこと。 基本型 ロックにはさまざまな型がある。それぞれの型には条件が存在するため、相手のデッキ内の構成に合わせる変える必要がある。 大きく分けて高ステータスでロックする型と効果によってロックする型に分けられる。 高ステータス系 高い攻撃力、守備力を持つモンスターとして壁を作り、ロックを形成する。 攻撃力を超えるモンスター、除去カード、バーンカードに対策が必要。 〔合体魔人招来〕型 迷宮兄弟の固有スキル〔合体魔人招来〕で《ゲート・ガーディアン》を特殊召喚し、壁としてロックを形成。 手札が実質0という点から対策カードを入れるなど、柔軟な動きができないのが難点。 その代わりに、ロックを形成できる相手なら安定度は100パーセントを誇る。 代表スキル・〔合体魔人招来〕 条件・相手モンスターの攻撃力が《ゲート・ガーディアン》を超えない。・バーンカードがない。・除去手段がない。・直接攻撃がない。 有効なレジェンドデュエリスト・レジェンドデュエリスト/インセクター羽蛾/レベル40・レジェンドデュエリスト/リシド/レベル40 〔迷宮作成〕型 迷宮兄弟の固有スキル〔迷宮作成〕で守備力3000の《迷宮壁-ラビリンス・ウォール》を特殊召喚し、《ディメンジョン・ゲート》で除外して除去カードから守る。 安定性が非常に高く、適用範囲もなかなか広い。 アップデートにより《ディメンジョン・ゲート》を破壊するようになった。 代表スキル・〔迷宮作成〕 条件・攻撃力を3000より高くできない 有効なレジェンドデュエリスト・レジェンドデュエリスト/海馬瀬人/レベル40・レジェンドデュエリスト/本気の城之内克也/レベル40 《魔導獣 ケルベロス》型 《魔導獣 ケルベロス》に魔力カウンターを乗せて攻撃力を上げ、相手のモンスターの攻撃を止めてロックを形成する。 〔ドローセンス:光〕に対応するため、比較的安定しやすい。 なお魔法カードは発動条件がなく、シャイン加工カードが集めやすい回復系カードや攻撃力を上げる装備魔法が用いられる。 デッキの大半を回復カードとするため、バーン系には強い。 代表スキル ・〔ドローセンス:光〕・〔魔導招来〕※ただし《墓守の従者》を使わない場合 条件・表示形式変更カードがない・コントロール奪取カードがない・モンスター除去カードがない・直接攻撃できるモンスターがいない 有効なレジェンドデュエリスト・レジェンドデュエリスト/孔雀舞/レベル40 効果系 《薄幸の乙女》型 《薄幸の乙女》の効果で攻撃宣言をできなくさせ、ロックを形成するデッキ。 《RAI-MEI》のサーチに対応し、〔聖なる守護〕を使えば《薄幸の乙女》のみでロックを形成できるため、安定しやすい。 また、複数の《薄幸の乙女》を用いれば、多少のモンスター除去にも対応できる。 代表スキル〔聖なる守護〕 条件・表示形式変更カードがない。・モンスター除去カードがない、または1枚程度。・1ターンで即死するような高打点モンスターの大量展開がない。 有効なレジェンドデュエリスト・レジェンドデュエリスト/闇遊戯/レベル40・レジェンドデュエリスト/インセクター羽蛾/レベル40・レジェンドデュエリスト/イシズ・イシュタール/レベル40 ※《スライム増殖炉》型 ※〔サプライズ・プレゼント〕送りつけても発動しないようにAIが修正され、使用できなくたった。どうやらCOMはマインドスキャンを持ち合わせている様子。 《スライム増殖炉》を《プレゼント交換》や〔サプライズ・プレゼント〕等で相手に渡し、発動させ、モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を封じる。 残りの場に残るモンスターを除去し、ロック完了。 適用範囲は幅広く、ほとんどのデッキをロックできた。 代表スキル〔サプライズ・プレゼント〕 条件・自身への魔法罠除去カードがないこと。 有効なレジェンドデュエリスト修正されたためなし その他 《デスカウンター》型 フィニッシュパーツ 高ダメージ評価を狙うためのフィニッシュパーツをまとめる。 自分の持っているカードで組み込めばよいため必要に応じて好きなものに変えればよい。 フィニッシュモンスター 《墓守の従者》《ユニオン・アタック》で攻撃力を大幅に上昇させ、「与える戦闘ダメージが0となる」デメリット無視し、相手に大きな効果ダメージを与える。高ダメージボーナスに加え効果ダメージのみボーナスを得られるためもっとも普及している。《財宝への隠し通路》に対応しているため直接攻撃可能。ただし、《ユニオン・アタック》はイベント限定の武藤遊戯のSRドロップカードであるため、入手が難しい。1枚しかない場合、《マジックキャプチャー》で再利用可能。ただし必要枚数が増えることと、デッキボトム対策が必要。※参考・《ユニオンアタック》2枚700+ATK*2=ダメージ よりダメージ10000のとき必要最小攻撃力合計4650 《軍隊ピラニア》《軍隊ピラニア》の戦闘ダメージが倍になる効果を利用して大ダメージボーナスを狙う。《受け継がれる力》で攻撃力上昇を図る。《受け継がれる力》は墓地に送られた時の攻撃力なので《フォース》などで《軍隊ピラニア》の攻撃力を上げてから素材モンスターをリリースすると効果的。《財宝への隠し通路》に対応しているため直接攻撃可能。必要カードの入手難度はすべて低く、入門用といえる。※参考・《受け継がれる力》+《フォース》(800+ATK/2+ATK)*2=ダメージ よりダメージ10000のとき必要最小攻撃力2800ダメージ5001のとき必要最小攻撃力1150・《受け継がれる力》のみ(800+ATK)*2=ダメージ よりダメージ10000のとき必要最小攻撃力4200ダメージ5001のとき必要最小攻撃力1750 《魔導獣ケルベロス》魔法カードを多数使用し、魔力カウンターをためて最終ターンに攻撃。同時にロックパーツともなり得るため、その場合は必要カード枚数は少なくなるだろう。ただし相手に除去カードがあれば不可。《流星の弓-シール》で直接攻撃するとよいだろう。 《覚醒戦士 クーフーリン》あらかじめ攻撃力2550以上の通常モンスターを墓地に落とし、《リチュアル・ウェポン》を装備させれば、攻撃力5000を超えることができる。《財宝への隠し通路》にも対応。10000ダメージは現実的でない。 高打点モンスターを揃える手段 《ユニオン・アタック》を使用する場合、自分フィールドに高打点のモンスターをそろえる必要がある。 ここではその方法をまとめていく。 《幻想召喚師》《青眼の究極竜》など、高打点融合モンスターを特殊召喚できる。自身がリバースモンスターであることと、リリース要員が1体必要なこと、場が埋まらないようにすることに注意。かつてはデッキ切れになる直前のターンはAIが攻撃してこなかったが、修正され攻撃してくるようになったため《ワームホール》等防御手段も必要。デッキボトム対策に《砂漠の光》もいいだろう。 《聖獣セルケト》《王家の神殿》の効果で高打点モンスターを特殊召喚できる。注意点は《幻想召喚師》型とほぼ変わらない。アドバンス召喚ボーナスをもらえるのが強み。 《蛮族の狂宴LV5》戦士族レベル5モンスターを手札、墓地から2体特殊召喚する。あらかじめ場を開ける必要があるため《ディメンジョン・ゲート》型と相性が良い。事前ターンから準備が必要ないことと、墓地からでもよいので手札があふれにくくなるのが強み。 《魔導獣ケルベロス》ロックと兼用して使えることができる。ただし、モンスター除去に弱い点は注意。 例外 デッキデスロックは可能だが、対策カードが多くなりすぎハイスコア周回が安定しない時にフィニッシュパーツをあえて抜いて安定をとる妥協手段。効果ダメージを1でも与えておけば効果ダメージのみ勝利ボーナスが入るため4000程度のスコアを狙うことができる。ただしあいてに戦闘ダメージを与えてしまうと大きく評価が下がることに注意。
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【悪魔】の特徴 概要 主要カード小型ユニット 中型ユニット 大型ユニット サポート ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【悪魔】の特徴 赤属性の【悪魔】に強力なユニットが多く、【スピードムーブ】やバーンを得意とする。 BPの低さや効果耐性の少なさから防御に乏しい。 概要 上記の通り、赤系のデッキの延長にあるデッキ構成が望ましい。 元々赤としての切り札カードが【悪魔】に偏っていることもあり、赤系デッキとの差別化が難しい。 悪魔デッキを指す場合は総督者ネビロスかフルーレティ、あるいはその両方を使って展開・除去・強化を行うデッキがそれに当たりやすい。 主要カード 小型ユニット 拷問官アーテー、執行官アーテー 【スピードムーブ】持ち。デッキのニーズにあった物を選ぼう。 拷問官アーテーはコストが低く展開しやすい。 執行官アーテーはコストが高く、その割にBPは拷問官アーテーと同じ、DOB目的なら悪くない選択肢。 狂気の黒騎士 アタック時に捨札の数だけ基本BPが底上げされる。うまくハマればかなりのBPに成長する。 中型ユニット 総督者ネビロス コスト4で素のBPは3000と低いが、盤面に【悪魔】を並べれば高いBPへと成長する。 脇が固ければ出した直後から一気にアドバンテージを持っていくポテンシャルがある。 【スピードムーブ】持ちでアタック時に相手のトリガーを一枚破壊と奇襲性も高く、BPが上がりきれば壁として運用も可能。 ただし全体ダメージで周りの【悪魔】が焼かれるとBPが戻り、このカードも処理されることも多いので注意。 大型ユニット 蠅魔王ベルゼブブ 召喚時効果で大ダメージを出す。 暴虐のネビロス アタック時の効果がトリガー破壊からダメージとなり、非常に奇襲性の高いカード。 他のダメージと重ねれば、戦闘前に大型のユニットも除去可能である。 狂神アレス 満を持して登場した【悪魔】の大型進化ユニット。 【防御禁止】とブロウ・アップ内蔵効果によって攻撃を通す能力はピカイチ。 フルーレティとは【特殊召喚】されたユニットがアタッカーとして使いたい彼の後塵を拝することができる。 サポート 風紀委員マコ コスト2の単純な【悪魔】サーチユニット。 禁じられた召喚術 二つ目の効果は混色前提になる。 更なる回転率を望むなら種族サーチはマコに任せて、他のドロー系トリガーを入れる選択肢も考えたい。 フルーレティ コスト3以下の【悪魔】を【特殊召喚】する【魔導士】。 プレイヤーアタックに成功するだけでどんどん展開出来る。【スピードムーブ】によって更地からでも一気に展開することが出来る。 能動的に【特殊召喚】できることから、進化ユニットとの相性も良い。 デビルウィンナー 説明不要、汎用性の高い赤のサーチ珍獣。 ジョーカー(キャラクター) DEATH 高BP対策にインペイルメントや全体ダメージ系に更に何かを重ねてダメージを狙うなど。 JUSTICE 攻めれる状況で行動権を回復させて追撃、アタック時に発動するアビリティ持ちには好相性。 容易に突破できない高コスト相手に【次元干渉】付与も視野に入る。 THE STAR 【不滅】などのダメージ耐性持ちにバウンス系やスターバースト。 ライズアンドシャインはリセット後のガラ空きの場にそのまま【スピードムーブ】で追撃できる。 THE MAGICIAN/ワンダフルハンド、トリックフィンガー 後半の攻め手の息切れ対策に。 THE CHARIOT 数を並べて一斉攻撃を狙えるのでマッシブサージやスティンガーオーダーとは相性がよい。 THE MOON/冥札再臨 後半の攻め手の息切れ対策に、こちらは墓地から回収する。 THE EMPEROR 【不滅】などダメージ耐性持ちにディスペアーレイド、またはデリートレイド ゲージ上昇速度の関係上、遅くはなるがインペリアルクルセイドで一気に勝負を決めてしまうのも デッキサンプル サンプル1 Ver.2.0未対応 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.1 赤 風紀委員マコ 3 1.1EX 赤 チアデビル 3 1.1EX 赤 デモンズハンター 3 1.2 赤 蠅魔王ベルゼブブ 3 PR 赤 暴虐のネビロス 3 1.2 緑 アルラウネ 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1EX 赤 ブレイブドラゴン 3 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 無 マネーゲーム 1 1.1 無 紅蓮の魔導書 3 1.1EX 無 禁じられた召喚術 3 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 ブロウ・アップ 2 1.1 赤 威圧 3 1.1EX 赤 レイニーフレイム 1 1.2 赤 チェインフレイム 1 1.2 緑 エナジードレイン 1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 真っ先に注意すべきは【悪魔】以上に赤デッキに存在する豊富な火力なため、まずは赤対策を構築段階からしっかりと意識したい。 このデッキは赤のデッキらしく攻めに強く、相手のターンにはダメージやダメージを与えて【スピードムーブ】の追撃やトリガーゾーンの破壊など こちらの盤面を破壊しつつ攻めてくるだろう。また、守りの戦闘も威圧の存在で決して弱いわけではない。 フルーレティによって行動権の残った【悪魔】ユニットが立っていることも多く、守るも通すも悩みどころが多い。 対策として安易にトリガーゾーンにカードを伏せると総督者ネビロスや魔槍のリリムに破壊される可能性がある。 【スピードムーブ】も多いので安易に全ユニット行動権を消費させてターンを終えるとカウンターを受けることもあり、 またライズアンドシャインなどの全体リセットと絡めて場をガラ空きにしてのスピードムーブの追撃は避ける手段も少ない。 相手側のキャラクターが星光平ならこのジョーカーの存在には要注意。 攻め手はダメージと戦闘なので【不滅】持ちがいれば相手の攻め手を大きく止められる。 簡単に焼かれない高BPや【秩序の盾】などもいいが、あちらは戦闘も得意なので焼かれなくても戦闘で負かされる可能性も。 しかし、狂神アレスの【防御禁止】によって展開力で負けていると痛い攻めが待っている。 【悪魔】は戦闘には強くてもユニットの基本BPは決して高くはないのでこちらが赤ならダメージで除去してしまうのも有効である。 また、【呪縛】やホーリードラゴンなど攻め辛くする戦略も有効。 とにかく展開させなければ弱く、キーカードをつぶせればこちらのやりたい戦略を通しやすい。 ただし、赤デッキとしてのポテンシャルは単色多色問わずに高い為、油断すると戦線が崩壊するために注意。
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イメージをやっていて思った。 デッキの構造をシステムでコントロールする…という方向があるという事に。 カード種類は ①ユニット ②ベース ③タクティクス ①がゲーム基幹であり、ユニットが無い事には②も③も意味が無い 必然的にデッキ内容の大半は①となる。 ②もゲーム基幹に近く、レベル概念のためにデッキに投入する事になる。 レベル0程度のまま殴りきるというのが速攻という概念。 ①と②だけでゲームをすると、全てが盤面に見えているため、 戦力で上回れば何も考える必要が無くなる。 見えない部分として③を投入する。 デッキバランスの想定は ①:②:③=30:10:10 これは、デッキ50枚、初手5枚のゲームにおいて 初手に3:1:1で構える事を理想としている。 システムとしても、そうなる事をある程度前提としてバランスを作る。 実際には、③は初手から不要である可能性が高いため、 ③の枚数はもっと少なくなると思う。 先攻1ドロー有りだとすると デッキの減り方は 1ターン目:50⇒45⇒44 ユニットを3体配備で3ドロー⇒41 毎ターンユニットを3枚ずつ配備し続ければデッキは4枚ずつ減る。 11ターンで残り枚数は1枚程度になる。 という事は、デッキリフレッシュの概念が無い場合、 自軍敵軍合わせて6ラインは、お互いに攻め切れない可能性が高い。 これを考慮してライン数を1減らす。 奇数ラインになった事で、お互いに1マスずつ前進した場合、 主戦場は中立ラインとなる。 このとき、中立ラインには先攻が先に到達するが、 攻撃を先に仕掛けるのは後攻側になる。 また、先攻が中立ラインに到達するのは通常3ターン目となる。 先攻1ターン目からユニットを最大限展開できた場合、 3ターン目にはデッキの上から17枚を手札に入れる事が出来る。 このうち、9枚は既に場に配置されているため、手札は8枚。 ベースが10枚投入されているとすると、 そのうち3枚はベースと言える。 また、ベースは建築カウンターが消え去らない限り効果が薄いため、 可能な限り早く引いている事が望ましい。 初手にベースが1枚あり、キャントリップ中にもう1枚を引き、 1ターン目から建築を開始したとする。 建築カウンターが3個以下であれば、3ターン目を終了した時点で丁度カウンターがなくなり、 テクノロジが基準値であれば5+5でレベル1に上がっている。 ベースを2枚配備している場合、手札は6枚となる。 タクティクスも10枚投入されている場合は、この時、手札の半分程度がタクティクスである。 後攻の場合、相手が陣取っている中央ラインに突撃する事になるが、 その時、建築カウンターが2個以下のベースでなければ、レベル1になっていない。 これを考慮して基準となる建築カウンターは2個以下とするか、 逆に先攻がレベル1にならないように4個以上とするか。 後攻のメリットは情報アドバンテージと考えられる。 相手がどのレーンにどれだけの戦力を配置しているか、 相手の動きを見てから自分の動きを決められる。 相手が左レーンに軽装歩兵を配置したら、同じレーンに重装歩兵を配置する事で、 相手の戦力に対して有利な戦力を配置できる。 相手は重装歩兵と戦うのを嫌って中央レーンに横移動をしたとする、 中央レーンに重装歩兵を移動させる、または配置する事でその横移動を無駄に出来る。 ターンアドバンテージを稼ぐ事が出来る… または相手は前進してくるかもしれない。 であれば、相手の手札には勝つ公算がある、という事も考えられる。 後出しの有利がある。